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说什么。” 这是之前写论文的时候,两人之间发生的对话。 因为光线追踪其中一篇论文的目标是sce,所以他们好好琢磨了一下该怎么写。 楼清焰和江覆都很享受交流学术,这个过程能让他们产生思想碰撞的感觉,唯一有点害羞的是……经常出现一方阐述完观点,发现另一方其实什么都懂的情况。 时间正好到了春末夏初,晚上的风还有些冷,盖一张薄毯吹着正舒服。江覆买了两张躺椅放在露台上,又配上小茶几、地毯、袖珍吧台和酒柜。酒柜一打开,整排都是小熊饼干和楼清焰爱喝的百利甜。 两个人经常躺在躺椅里,一边小酌一边交谈。 “说吧,我喜欢听。”江覆说。 楼清焰想了想:“光线追踪,其实是一种渲染技术,这种渲染需要大量计算,必须有足够多的机器和足够长的时间才能完成。我对这种渲染也做过改良。” “深空的云渲染?” “对,就是它。”楼清焰说,“但是游戏领域需要实时渲染,承受不起那么漫长的时间……” …… “游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间……” 陆小婵一边嘟囔,一边在文档里输入一串串英文。 半个小时之后,她终于写了一篇还算满意的彩虹屁小作文,打开自己常用的IT论坛,发上去。 “震惊!那个在论坛被骂惨的终点引擎,竟然并不是吹牛逼!它真的有这么牛逼!” 国内经典的震惊体,来到国外依旧屡试不爽。 无数老外程序员看到她的标题,带着强烈的抨击欲望点进去。 满嘴炮弹还没开喷,先被文章开头的gif震住了。 陆小婵把自己的机箱搬到桌子上,开着盖儿露出所有硬件型号,然后运行终点引擎程序,一边拍摄显示器画面,一边直接把机箱拍进去。 于是,众老外震惊地发现:这台电脑正在运行一个按它的配置绝对带不起来的游戏场景! 这图不会是ps的吧! 有人质疑,有人将信将疑。 陆小婵在彩虹屁正文里,向懂和不懂图形学的所有人阐述了终点引擎的伟大。 “一直以来,基于光线追踪的渲染是电影专属,游戏不用这种方法,因为追踪光线需要大量计算,渲染过程漫长。而游戏要求实时渲染,不能接受漫长的渲染时间。” “游戏渲染用什么方法呢?其实是一种骗人的障眼法,叫做光栅渲染。” “光栅渲染不记录每一条光线的反射情况,它是先把3d模型拆分成一个个平面像素点,再对像素点上色。它只是用颜色表示光的骗术而已。”
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