字体:大 中 小
护眼
关灯
上一章
目录
下一页
第89页 (第1/2页)
“……就这么简单?” “就这么简单。” “我从来不做执行制片。” “你看到了我们的新模式,沃伦迪尔,你认为它有发展潜力吗?” “当然,它是最酷的动画制作方法。”贾森毫不犹豫地说。 “你现在有机会成为最酷动画的第一批主创人员,听一听这个词吧——流水线动画创始人。” 贾森:“……” “我可以把制片人的一切权利都给你,我自己只负责把控影片的创作方向。”楼清焰又说。 贾森看上去像是下一秒就要答应了。 他还有最后一个问题。 “新模式是很先进,但还存在一个致命硬伤。”他说。 “流水线模式的意义是缩减制作成本,让小团队也可以制作大电影。我说的对吗?” “非常准确。” “在这个模式下,每一个环节的效率都大幅度提升,只除了一个环节——渲染。” 贾森继续说:“渲染问题就是你这套新模式的致命硬伤。fire,你做过电影吗,知道一个特效画面需要渲染多长时间吗?” 楼清焰自然知道。 不讨论动画电影,单只一个涵盖3d特效的普通镜头,渲染一帧就需要几十个小时。 一秒钟24帧,按照一帧50小时来算,一秒钟镜头需要的总渲染时长是1200小时。 但一帧可以只用50小时就能完成吗?别做梦了,遇上那些带劲儿的特效,50小时只是起步时长。擎天柱一个变身,一帧至少70小时。一些cg结合动捕的动画电影,甚至每帧都要100小时。 某部特效格外出色的动画,据说用三万台图形工作站渲染了整整200天。国产动画更是不乏佼佼者,一部影片单核总渲染时长能达到8000万小时。这意味着,如果使用单核cpu渲染,电脑必须得从石器时代开始运算,才能在今天输出动画。 这是一个何其恐怖的数字。 既然渲染过程这么困难,成本这么高,能不能稍微降低一点标准呢? 绝对不能。渲染质量决定电影画质,高质量渲染是阿凡达,低质量渲染是雷锋的故事。观众会选哪一个,还用问吗? 流水线模式的问题在于,其他环节都提高了效率,渲染没有。 最短的木板决定水桶的容量。渲染效率无法提高,就会拖慢整个项目的进度,其他环节省出来的成本全浪费了。 不过,这么浅显的问题其他人怎么可能想不到,既然立项通过了,自然是有解决办法。 “我们有AI建模,AI动画,当然也有AI渲染。”楼清焰说,“放轻松,AI算法会大大提升渲染速度的。” “但你们没有硬件。”贾森
上一章
目录
下一页